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我常这么觉得,设计师是这个世界上最敏感、也最具情感的一群人类。说这句话,并没有所谓优越感,就像我觉得程序员是这个世界上最具逻辑的一群人一样。
关于设计师的“职业病”
如果不小心碰倒一杯可乐,可乐洒了出来,把衣服弄脏了,(设计师)往往会去想,这个杯子怎么设计才能碰不倒呢?或者碰倒了可乐不会洒出来呢?或者有没有一种布料能够避免弄脏(不吸水只是常见的一种做法)?

逛街的时候,如果脑袋里没有想其他事情,则会不由自主地去留意这个世界。比如那些灯为什么这样排列?为什么是蓝色的灯?应该怎样排列?应该是什么颜色?看到一个盒子,会去想为什么是这样打开?有没有更好的打开方式?是不是需要在盒子上开个小窗户呢?
这些问题可能都是一瞬间的直觉。就像金融分析师对数字的那种敏感一样。图形设计师对颜色、大小、造型有直觉的反应,交互设计师对使用过程、易用性又特别关注。在和非同行朋友谈起这些事情的时候,他们常会感叹:那这样岂不是很累?我的回答是没有,直觉而已,也是思维训练的一种方式。
Flickr 上的天天体验图片组,基本上就是“职业病”的完美呈现。从那一张张图片中,可以看出设计师们的敏感、挑剔…(由于众所周知的原因,访问该图片组可能需要通过代理)
有时候思考这些问题,也并不是非要得到一个正确答案。不然那真的很累。想得出来,释怀;想不出来,一带而过。而且以后再遇到类似情境时,也很容易联想起来。
设计师的敏感是一种本能。所以我常说设计师就像是发明家(也应该是发明家),他们从细节中发现问题,然后去解决问题。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。